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Jouer dans la ville

16 mars 2017

Texte principal du billet

Au cours des dernières semaines, des concepteurs d’ici et d’ailleurs se sont réunis afin de jeter un éclairage nouveau sur la ville de demain. Sous le thème de la « ludification », la 2ème édition du colloque sur les meilleures pratiques et stratégies d’occupation et d’animation des espaces publics - présenté de concert par le Partenariat du Quartier des spectacles et par l’Université du Québec à Montréal - visait à identifier les moyens d’intégrer de nouveaux éléments de jeu dans la vie urbaine, notamment par le biais des technologies numériques.

Le directeur du développement au Partenariat du Quartier des spectacles, Éric Lefebvre, nous explique les concepts de ludification évoqués lors du colloque et le Game Jam qui suivit.

Tout d’abord, que veut dire la ludification et comment cela s'illustre-t-il dans l'espace public?

Par ludification, on entend le moyen d’inciter les gens, par le biais du jeu, à fréquenter les espaces publics. On a déjà des beaux exemples dans le Quartier des spectacles, notamment sur la promenade des Artistes avec les 21 Balançoires, ou sur la place des Festivals durant Luminothérapie avec des installations interactives telles Loop ou Impulsion. La ludification n’est pas une fin en soi, mais une façon de favoriser la socialisation, de permettre aux gens et aux familles de redécouvrir et de se réapproprier l’espace urbain. Précisons que le jeu n’est pas la seule manière d’animer l’espace public. Cette animation et redéfinition peuvent se traduire par des installations interactives, du mobilier urbain, de l’art public, et ses manifestations peuvent être aussi bien éphémères que permanentes.

Pourquoi organiser un colloque spécifiquement sur le thème de la ludification des villes?

« Ludifier » ou « gamifier » la ville consiste à trouver de nouvelles façons d’exploiter l’espace urbain. Or, la notion de jeu influence un nombre grandissant de projets qui auront un impact sur la gestion urbaine. L’objet du colloque était de réfléchir à la manière dont les principes du jeu – qui ne sont pas les mêmes que ceux du design ou de l’architecture – pourraient influencer la création de projets dans l’espace urbain. Nous avons donc invité Hilary O’Shaughnessy de Playable City, une firme de Bristol en Angleterre, et Darell Hammond de KaBOOM!, des États-Unis. Ces deux acteurs majeurs ont développé des initiatives plaçant le jeu et les citoyens au cœur de la conception de la ville du futur. Maintenant, nous voulons transformer les pistes de recherche en projets concrets. Nous voulons attirer les acteurs du domaine du jeu, d'ici et de l’étranger, qui disposent déjà de cette expertise, afin qu’ils participent avec nous à ces processus de réflexion.

Ces notions ne sont-elles pas déjà exploitées par le Quartier des spectacles ?

Effectivement, la ludification en soi n’est pas nouvelle et influence déjà le paysage du Quartier des spectacles. Mais, nous songeons à l’avenir et aux manières de nous renouveler : que faire après les balançoires et les bascules? Comment l’interaction dans l’espace public peut-elle se décliner sur un mode ludique autrement que par des références aux terrains de jeu de notre enfance? Il y aussi les nombreux festivals qui animent le Quartier tout au long de l’année, qui réfléchissent à l’aménagement du territoire pour que les festivaliers vivent des expériences toujours plus intéressantes. Enfin, il faut savoir que la question de la ludification dépasse largement les limites du Quartier des spectacles; elle est de nature à intéresser non seulement les gestionnaires d’espaces publics des différents arrondissements de la Ville de Montréal, mais aussi des entreprises et propriétaires d’espaces urbains privés.

Le colloque a été suivi d’un Game Jam. De quoi s’agissait-il?

Le Game Jam a réuni seize équipes formées de développeurs, de designers, d'ingénieurs, de concepteurs sonores, et avait un objectif précis, et elles avaient 48 heures pour développer un jeu destiné à l’espace public. Les équipes devaient respecter au moins l’une des contraintes soumises par les partenaires du Game Jam - les Médias numériques de Radio-Canada, l’Université du Québec à Montréal et IBM - afin d’être admissibles aux bourses offertes pour développer un prototype réalisable dans l’espace public. Cinq bourses, totalisant une valeur de 50 000 $, ont été remises par le Partenariat du Quartier des spectacles en collaboration avec les partenaires du Game Jam. Les cinq équipes récompensées dévoileront leur projet en mai 2018, dans le Quartier des spectacles.

Que peut-on déjà dire des jeux proposés?

Les projets retenus sont très variés. L’un est spécialement destiné aux familles, tandis qu'un autre se joue avec un appareil ou téléphone intelligent, puis un autre est plutôt du type chasse au trésor. Tous ces concepts se distinguent et exploitent différentes manières de jouer. Bien sûr, le jeu dans l’espace public a une dimension plus collective et moins individuelle. L’objectif reste de conjuguer technologie et urbanité pour rassembler les humains. Alors comment les concepteurs s’adapteront-ils à la réalité de l’espace public? Si l’on se fie à ce que nous avons pu voir au cours de ces deux jours, ça promet !

PRIX DÉCERNÉ PAR LES MÉDIAS NUMÉRIQUES DE RADIO-CANADA

Contrainte : Intégration des médias dans l’espace public.
Projet : Montréal Roule, par Tandem Ludik
Malcolm Arcand Laliberté, Fanny Belhadjar, Nicolas Crête, Christophe Guerlais, Sébastien Rancourt

Montréal Roule est une expérience ludique, familiale et intégrée dans l’environnement urbain. Le concept du jeu est de faire participer les gens à une activité commune: une course à vélo ! Les coureurs doivent déjouer des obstacles ou les contraintes météorologiques.

PRIX DÉCERNÉ PAR L’UQAM

Contrainte : Le jeu doit pouvoir se dérouler sur le campus de l’UQAM
Projet : Ratons Voleurs, par Pandart
Margot Chanon, Carlyne Poizeau, Yvan Richer, William Spier, Vincent Vandenbrouck

Des ratons laveurs grimpent sur un édifice, attachés tels des alpinistes, et tentent d’atteindre le sommet en évitant les obstacles... et au cours de leur ascension volent des objets ou des informations. Les participants activent physiquement une installation pour faire grimper les rongeurs.

PRIX DÉCERNÉ PAR IBM

Contrainte : Conception, ingénierie, développement ou architecture d'un prototype de jeu en utilisant la plate-forme de service d'IBM «Bluemix» ou les services AI cognitifs d'IBM «Watson».
Projet : Picot-E Space, par Lavwa Games
Marc-André Lavoie, Mathieu Malette, Yasmine Matar

Jeu événementiel sous forme de chasse au trésor ludique et éducative se déroulant dans le Quartier des spectacles qui utilise la réalité augmentée.

PRIX DÉCERNÉ PAR LE PARTENARIAT DU QUARTIER DES SPECTACLES

Contrainte : développer un jeu destiné aux familles
Projet : Bibittes Challenge, par Power of Mind
Ons Ammouchi, Adrien Logut, Simon Takerkart, Amine Masmoudi

Une créature géante représente une des 4 saisons (automne, hiver, printemps, été). Le but du jeu est de faire perdre l’hégémonie de la saison courante à cette bestiole. On y joue avec un appareil mobile.

PRIX DÉCERNÉ PAR LE PARTENARIAT DU QUARTIER DES SPECTACLES

Contrainte : altérer le canevas de la ville
Projet : SiloConstel, par Barnaque
David Martin, Émeric Morin.

Composée d’un ensemble de bancs situés à proximité les uns des autres, l’installation a pour but de découvrir des constellations cachées dans une image. Chaque banc est équipé d’un dispositif interactif produisant du son et de la lumière et l’ensemble génère un environnement sensoriel qui se transforme et évolue en fonction du comportement des gens.

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